Crianças estão sendo forçadas a gastar dinheiro em pesquisas de reivindicações de videogames

Microtransações para crianças são essenciais para a adaptação (Ilustração fotográfica: Chesnot/Getty Images)

Até mesmo crianças de 10 anos enfrentam pressão dos colegas para comprar itens do jogo e microtransações jogos de vídeo.

Muitos jogadores adultos muitas vezes ficam confusos quando encontram um jogo com dinheiro real cheio de itens cosméticos, pois se perguntam quem gostaria de comprar itens tão caros, mas insignificantes, no jogo. A resposta a esta pergunta é muitas vezes crianças.

Editoras como EA e 2K têm estado sob pressão há anos por causa de microtransações em jogos como FIFA/EA Sports FC, mas sistemas semelhantes também são comuns em jogos para celular e jogos de console gratuitos como Fortnite. Todos esses são os favoritos entre as crianças em idade escolar.

Muitas vezes, essas compras dentro do aplicativo são acusadas de serem uma forma de jogo, e um novo estudo da Noruega sugere que as crianças estão sendo forçadas a gastar dinheiro em jogos por seus colegas de classe, por medo de serem ridicularizadas ou condenadas ao ostracismo.

‘As crianças podem ser chamadas de pobres se não gastarem dinheiro com seu caráter. A pesquisadora Kamilla Knutsen Steinnes diz que as crianças que gastam dinheiro com seus personagens no jogo podem ganhar mais atenção e outros benefícios, ganhando assim popularidade.

“Não há uma distinção nítida entre os seus mundos online e offline. “Essas são apenas partes diferentes do mundo social em que navegam, e a aparência ou aparências são marcadores importantes de identidade”, acrescenta.

A pesquisa do SIFO do Instituto Nacional de Pesquisa do Consumidor da OsloMet é resumida da seguinte forma: ciênciaNoruega e diz respeito a dois relatórios encomendados pelo governo norueguês que procuravam estabelecer uma nova estratégia para os videojogos.

A pesquisa classificou 13 formas diferentes de “design manipulativo ou antiético”, que chama de “padrões obscuros”; todos criados para incentivar os jogadores a gastar mais tempo e dinheiro em um jogo e a revelar dados pessoais.

Esses padrões escuros se enquadram em quatro grupos principais: design visual, rotulagem pouco clara, elementos baseados no tempo e mecanismos de jogo.

«As crianças e os jovens são um grupo de consumidores vulneráveis ​​que navegam sozinhos em mercados virtualmente não regulamentados», afirma Steinnes. ‘Os jovens têm excelentes habilidades técnicas de jogo, mas carecem de competência de consumo.’

O estudo também explorou as consequências sociais disso; uma criança disse: ‘Se você não brinca com ninguém, você não tem o que conversar na escola.’

O relatório também detalha como as crianças estão expostas ao sexismo e ao racismo online; Steinnes cunhou o termo “impressão digital da imagem corporal”.

Nenhuma destas preocupações são novas, mas, como mencionado, a investigação sobre como os jogos modernos afectam as crianças e podem incentivá-las a adotar hábitos de jogo é muito limitada.

Alguns países europeus, como os Países Baixos e, mais recentemente, a Áustria, já declararam que as caixas de saque e os “pacotes surpresa” são jogos de azar, e a Noruega também poderia ser adicionada a esta lista, dependendo de como o governo interpreta estes novos relatórios.

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