Metáfora: Entrevista de ReFantazio com Katsura Hashino – ‘É importante preservar nossas raízes japonesas’

Metáfora: ReFantazio – começando de uma página em branco (Atlus)

Conversando com o gerente do GameCentral Persona 5 e Metaphor: ReFantazio narram as complexidades de fazer um jogo japonês que o público ocidental também irá gostar.

A oportunidade de conversar com desenvolvedores de jogos sobre seu trabalho e inspiração é sempre uma de nossas partes favoritas do trabalho, mas a verdade é que na maioria das vezes você não tem a chance de conhecê-los pessoalmente. Essa é sempre a melhor maneira de conseguir uma entrevista, mas falhar em uma videoconferência é a segunda melhor opção. Mas uma conversa por e-mail raramente resulta em algo muito interessante.

Deveríamos conversar com Katsura Hashino da Atlus, que trabalhou em dezenas de jogos Shin Megami Tensei e Persona ao longo dos anos, sobre seu novo jogo Metaphor: ReFantazio, mas graças a alguns problemas técnicos (não, obrigado Microsoft Teams!), nunca ocorrido.

Em vez disso, enviamos nossas perguntas por e-mail e, embora isso geralmente resulte em respostas bastante calmas e bem pensadas, elas são na verdade muito interessantes – especialmente nos estágios iniciais do desenvolvimento do jogo e na criação de um IP inteiramente novo e na garantia do mundo de fantasia. continua interessante para fãs ocidentais e japoneses.

GC: Criar um universo ficcional completamente novo e uma nova propriedade intelectual de jogos pode ser uma tarefa enorme e assustadora. Quanto planejamento é necessário antes de passar para o desenvolvimento prático? Quando você começa, você apenas tem alguém com um caderno e uma caneta anotando ideias, ou você tem uma sala de escrita equivalente?

: Quando perguntei pela primeira vez aos membros da equipe que tipo de RPG eles queriam fazer, todos disseram que queriam fazer um RPG de fantasia, um gênero com o qual já estavam familiarizados há muito tempo. Quando entramos em uma discussão mais profunda sobre por que eles amavam a fantasia, ninguém conseguiu dar uma resposta clara, embora já a adorassem há muito tempo. Isso foi muito interessante e lembro-me de me perguntar por que o mundo da fantasia nos atrai inconscientemente.

Lembro que a curiosidade foi o ponto de partida de tudo. O ponto de partida do projecto foi o seguinte tema de produção: ‘Se pudéssemos criar uma obra que ajudasse as pessoas modernas, uma obra que fosse uma história fantástica em vez de uma fuga da realidade ou de um sonho irrealizável, não seria isso um sonho? trabalho exclusivo para nós?’

Acho que é importante criar tal conceito para criar um novo mundo fictício e IP de jogo. Nas fases iniciais, toda a equipa debateu e trocou ideias sobre este tema. Às vezes anotávamos nossas ideias em cadernos e canetas, mas na maioria das vezes tínhamos discussões intensas em determinadas salas. O planejamento começou há vários anos e passamos muito tempo criando cuidadosamente o mundo, os personagens e a estrutura da história.

Metáfora: captura de tela do ReFantazio

Metáfora: ReFantazio – Tão estiloso quanto os jogos Persona (Atlus)

GC: Dado o mercado global e a popularidade de Persona no Ocidente, quanta ênfase foi colocada em tornar o novo jogo mais atraente para os clientes ocidentais? Para mim, ele não parece ter abandonado suas raízes japonesas, mas como é isso na sua perspectiva?

: Foi muito importante preservar as nossas raízes japonesas tendo consciência do mercado global. Pegamos resultados de pesquisas culturais e feedback para incluir elementos que atrairiam os jogadores ocidentais.

Mas para coisas como cenários tribais, não seguimos o que você veria no mundo de fantasia clássico. Em vez disso, “não dizer o que pensa”, “ouvir as opiniões dos outros, mas não ter a sua própria opinião”, “impor velhas formas de pensar às novas gerações”, etc. Criamos nossas próprias tribos únicas com emoções.

Esses são traços de personalidade e tendências com os quais as pessoas são frequentemente rotuladas na sociedade japonesa e que ocasionalmente se tornaram inspiração para apelidos. Pegamos essas diversas características (que não são apenas rótulos que atribuímos aos outros, mas também vivem, em maior ou menor grau, dentro de nós mesmos) e as usamos como base para a criação de tribos únicas.

Este é um exemplo de como tentamos encontrar um bom equilíbrio entre o cenário de fantasia e também tentamos incorporar nossos pontos fortes em nossa narrativa única. Como resultado, acredito que criamos um trabalho muito radical, mas original.

GC: Como foi o processo de decisão de buscar o combate por turnos em vez do combate em tempo real? Este último já foi considerado?

: Pensamos com muito cuidado se deveríamos usar um sistema de combate por turnos ou um sistema de combate em tempo real. No final das contas, escolhemos um sistema de combate baseado em turnos porque queríamos colocar mais ênfase na estratégia e nas táticas dos jogadores.

Também consideramos um sistema de batalha em tempo real, mas decidimos que um sistema de batalha baseado em turnos se adequava melhor ao nosso design de jogo. Queríamos dar aos jogadores a alegria de pensar em cada movimento à medida que progridem.

GC: O jogo apresenta uma eleição como elemento proeminente da história, mas é claro que coincide com a eleição americana. Você apresentará questões políticas mais amplas por meio de escolhas no jogo? Você deve estar preocupado com a possibilidade de parecer demasiado político, mas se não tiver nenhum elemento sociológico corre o risco de parecer superficial.

: Fiz da escolha um elemento importante da história porque queria retratar a complexidade da sociedade moderna e como as escolhas das pessoas as afetam. Este jogo não trata nem aborda nenhuma agenda política moderna ou as histórias por trás delas.

Queríamos simplesmente fornecer um elemento que fizesse cada jogador pensar sobre as façanhas de figuras influentes num mundo de fantasia onde as pessoas confiam as suas preocupações aos outros e vice-versa. Ao reunir esses elementos sociológicos, adicionamos profundidade à história e permitimos que os jogadores traçassem paralelos com o mundo real em que vivemos.

Metáfora: ReFantazio – os designs dos chefes são incríveis (Atlus)

GC: O que você acha em termos da quantidade de enredos não interativos e da quantidade de combate e outros elementos de jogo? Os jogos Persona muitas vezes podem durar muito tempo com o mínimo de contribuição do jogador e, ainda assim, isso é algo que muitas vezes é desaprovado em termos de design de jogos ocidentais, apesar de seu sucesso.

: O equilíbrio entre o desenvolvimento não interativo da história e a jogabilidade é extremamente importante. Ao mesmo tempo que aproveitamos o sucesso da série Persona, também tentámos aumentar os elementos interactivos, tendo em conta as preferências dos jogadores ocidentais.

Adicionamos deliberadamente mais elementos de história logo no início do jogo para envolver os jogadores no mundo e na história do jogo. Mas também projetamos o jogo para garantir que os jogadores estejam ativamente envolvidos em todos os momentos e que a história e as sequências de jogo se misturem naturalmente do início ao fim à medida que avançam na história.

GC: Em termos de jogabilidade, como você deseja que o jogo se destaque em termos do trabalho anterior da Atlus e dos jogos de RPG em geral? Como você combateu a tentação de se ater aos tropos do gênero em vez de criar novos elementos que as pessoas talvez não adotassem?

: Assumimos o desafio de aprender com os jogos anteriores da Atlus e ao mesmo tempo incorporar novos elementos. Nosso objetivo era oferecer aos jogadores uma nova experiência sem ficarmos limitados pelas representações que você espera ver no gênero que escolhemos.

A relação entre fantasia e realidade e o desenvolvimento de uma ‘viagem’ que não abordamos muito no passado são os elementos-chave deste jogo. Como resultado, acredito que conseguimos encontrar um equilíbrio entre tradição e inovação, pegando nas peças que herdamos dos nossos trabalhos anteriores e incorporando novos elementos que construímos de raiz nos temas que escolhemos para este título.

Formatos: PlayStation 4, Xbox Series X/S, PlayStation 5 e PC
Preço: £ 59,99
Editora: Sega/Atlus
Desenvolvedor: Estúdio Zero
Data de lançamento: 11 de outubro de 2024
Classificação etária: 16

Metáfora: captura de tela do ReFantazio

Metáfora: ReFantazio – um pouco de política (Atlus)

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